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Guia Gears of War: E-Day: as melhores definições gráficas para ter mais FPS no PC

O Gears of War: E-Day chega a toda a gente na terça-feira, 6 de outubro, mas quem tem a edição Premium já joga no PC desde dia 1. E já se percebeu que não é um jogo leve: obriga a ter uma placa com ray tracing, pede muito ao processador e, com tudo no máximo, deixa de joelhos até uma RTX 5090.

A boa notícia é que o jogo escala bem: entre o preset certo e um bom upscaler, dá para jogar a 60 FPS em placas bem mais modestas. Juntámos os testes do Tom's Hardware, do GameGPU, do DSOGaming e do TweakTown, os dados da NVIDIA e as recomendações de vários guias, e organizámos tudo por passos.

O resumo em 30 segundos

  • Não uses o Ludicrous. É o preset acima do Ultra e corta os FPS para cerca de metade. É para placas que ainda não existem.
  • Medium é o mínimo sensato. No Low, as sombras e a oclusão de ambiente quase desaparecem e o jogo fica com ar de cartão; do Medium para cima, as diferenças são pequenas.
  • Upscaling sempre ligado: DLSS nas GeForce RTX, FSR 4 nas Radeon RX 9000 e RX 7000, XeSS nas Intel Arc.
  • RTX 3060 ou parecida: Medium com DLSS Quality em 1080p chega aos 60 FPS de média.
  • RTX Mega Geometry só com 12 GB de memória na placa, e custa cerca de 10% de FPS.
  • Low Core Mode desligado (está no menu System): baixa o desempenho em todos os processadores testados.
  • Frame Generation para a campanha e o Horde; desligado no Versus.

Os requisitos oficiais

MínimosRecomendadosUltra
Para1080p a 60 FPS1440p a 60 FPS4K a 60 FPS
Placa gráficaRTX 2060 · RTX 5050 · RX 6600RTX 3060 Ti · RTX 5060 · RX 6700 XTRTX 5070 Ti · RX 7900 XT
Memória da placa6 GB8 GB12 GB
ProcessadorRyzen 5 2600X · Core i5-10400Ryzen 5 5600 · Core i5-11600KRyzen 7 7800X3D · Core i7-14700K
Memória RAM12 GB16 GB16 GB
Disco115 GB em SSD115 GB em SSD115 GB em SSD

O teu PC corre o Gears of War: E-Day?

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Ver a página do jogo, com os requisitos completos

Estimativa a partir dos requisitos publicados do jogo e de uma tabela de desempenho de placas gráficas e processadores (de 2015 até hoje). Serve para orientar, não substitui um teste.

Duas notas importantes. Primeiro, todos estes níveis contam com upscaling ligado. Segundo, a The Coalition é clara: placas sem ray tracing por hardware não são suportadas. Uma GTX 1660 ou uma RX 5700 XT, por exemplo, ficam de fora, mesmo que tenham força para o resto.

Passo 1: escolhe o preset certo

O jogo tem cinco presets: Low, Medium, High, Ultra e Ludicrous.

Loja de eletrónica abandonada em Gears of War: E-Day
Uma loja de eletrónica abandonada, com os ecrãs a dar as notícias do E-Day: luz, reflexos e muito detalhe, tudo em Unreal Engine 5 · Imagem: Xbox Game Studios
  • Low: só se não houver outra hipótese. Segundo o Tom's Hardware, as sombras ficam "esmagadas" e perde-se a oclusão de ambiente (as sombras suaves nos cantos e por baixo dos objetos). A imagem fica plana.
  • Medium: o ponto de partida para placas como a RTX 3060, RTX 2060 ou RX 6600.
  • High: para quem tem uma RTX 5060 Ti, RX 9060 XT ou melhor. A diferença para o Ultra nota-se pouco a jogar: sombras um pouco menos suaves e menos luz refletida.
  • Ultra: para RTX 5070 ou RX 9070 GRE e acima.
  • Ludicrous: deixa estar. Até a RTX 5090 fica abaixo dos 60 FPS em 4K nativo (34 FPS de média, nos testes do DSOGaming).

Que placa para que resolução

Pelos testes do Tom's Hardware, com o preset Ultra e 60 FPS de média como objetivo:

ResoluçãoMínimo para 60 FPS em UltraRecomendado
1080pRTX 5060RX 9060 XT · RTX 5060 Ti
1440pRTX 5070 · RX 9070 GRERTX 5070 Ti · RX 9070 · RX 9070 XT
4KRTX 5090 (nativo)Upscaling em todas as outras

Se a tua placa fica abaixo, não é preciso desistir do Ultra de uma vez: baixa primeiro para High e liga o upscaler. Só depois desce para Medium.

Passo 2: liga o upscaling

O upscaling desenha a imagem a uma resolução mais baixa e amplia-a com qualidade. Neste jogo é praticamente obrigatório, e há opções para todas as marcas:

  • DLSS 4.5 nas GeForce RTX. Segundo o Tom's Hardware, é o que dá a imagem mais nítida e mais estável, parada e em movimento.
  • FSR 4 nas Radeon RX 9000 e RX 7000. Fica muito perto do DLSS, só um pouco menos estável nos detalhes mais finos.
  • Nas Radeon RX 6000, o FSR disponível é o antigo, e as superfícies "fervilham" em movimento. Aqui, vale a pena comparar com o TSR, o upscaler do próprio Unreal Engine.
  • XeSS 3 nas Intel Arc.

Que modo escolher:

  • 1080p: Quality. É o que leva uma RTX 3060 ao Medium a 60 FPS, coisa que nem o preset Low consegue sem upscaling.
  • 1440p: Quality ou Balanced.
  • 4K: Balanced ou Performance. Numa RTX 5090 com o Ludicrous, o DSOGaming passou de 34 FPS nativos para 56 FPS com DLSS Quality e 65 FPS com DLSS Balanced.

Nas GeForce, o DLSS tem ainda um modo dinâmico, que ajusta sozinho a qualidade do upscaling para manter os FPS no valor que escolheres.

Passo 3: as opções que vale a pena mexer

O menu de gráficos é dos mais completos dos últimos tempos, com um modo de benchmark incluído. Usa-o: corre o benchmark, muda uma coisa de cada vez e volta a correr.

Para PCs perto dos requisitos mínimos, esta é a base sugerida pelo Destructoid, com os nomes como aparecem no jogo. Com um PC acima dos recomendados, a maior parte pode subir para High.

OpçãoPC nos mínimosNota
EffectsLow (Medium com um bom processador)Explosões, faíscas e destroços
TexturesLow a High, pela memória da placaVer abaixo
GeometryLowDetalhe dos modelos e do cenário
Global IlluminationLowLuz refletida pelo cenário
ReflectionsLow—
Ray Tracing GeometryLow—
Ray Traced ShadowsLow—
Sunlight ShadowsLowSombras do sol
Volumetric FogMediumNevoeiro e fumo com volume
Post-processingMedium—
Depth of FieldMediumDesfocado de fundo
Subsurface ScatteringLowLuz que atravessa a pele
Animation QualityLow—
Hair StrandsOffCabelo fio a fio; desligado ganha FPS
Variable Rate ShadingOnDá FPS quando a placa é o limite
Motion BlurOffGosto pessoal
Chromatic AberrationOffGosto pessoal
Faróis de um carro a iluminar um Boomer em Gears of War: E-Day
Os faróis de um carro a iluminar um Boomer: cada luz destas projeta sombras, e é isso que pesa nas opções de iluminação e sombras · Imagem: Xbox Game Studios

Porque é que a luz pesa tanto

O E-Day é o primeiro jogo à venda com o MegaLights do Unreal Engine 5: centenas de luzes ao mesmo tempo, cada uma com as suas sombras. Junta-se o ray tracing por hardware nos reflexos, nas sombras e na iluminação global. É por isso que Global Illumination, Reflections e as opções de sombras são as primeiras a baixar quando falta FPS na placa.

Texturas e memória da placa

O GameGPU mediu, com tudo no máximo, cerca de 9 a 10 GB de memória da placa ocupados em 1080p, 11 GB em 1440p e 12 a 14 GB em 4K. Na prática:

  • 8 GB: Textures em Medium ou Low, sobretudo em 1440p.
  • 12 GB: High sem problemas em 1080p e 1440p.
  • 16 GB ou mais: podes ir ao máximo.

Se a memória não chegar, o jogo não fica só mais lento: começa a ter quebras bruscas e texturas a carregar tarde.

RTX Mega Geometry: só nas GeForce com 12 GB

O RTX Mega Geometry dá muito mais detalhe à geometria que o ray tracing usa: as árvores fazem sombra sobre si próprias, as folhas projetam sombras mais certas e a oclusão de ambiente fica mais natural. Mas:

  • só existe nas GeForce RTX, e só aparece com 12 GB ou mais de memória na placa;
  • custa cerca de 10% de FPS, em todas as gerações de placas.

Numa RTX 5070 Ti ou superior, vale a pena. Numa placa no limite, deixa-o desligado.

Passo 4: o processador e a memória

Este é o ponto em que o E-Day foge à regra. Nos testes do Tom's Hardware, um processador mais rápido faz uma diferença invulgar para um jogo em Unreal Engine 5. O que convém saber:

Esquadrão Bravo frente à Horda Locust numa esquina em Gears of War: E-Day
O esquadrão Bravo frente à Horda Locust: muitos inimigos, tiros e destruição ao mesmo tempo, e é aqui que o processador mais sofre · Imagem: Xbox Game Studios
  • Baixar a resolução ou subir o upscaling quase não ajuda se o limite for o processador. Se os FPS não sobem quando passas de DLSS Quality para Performance, o travão está no processador, não na placa.
  • Low Core Mode fica no menu System. A descrição diz que é para processadores com poucos núcleos e consolas portáteis, mas nos testes do Tom's Hardware piorou o desempenho em todos os processadores, mesmo nos de quatro núcleos. Deixa-o desligado.
  • O jogo usa até 20 threads e tira bom proveito de 16, segundo o GameGPU. Um processador de 8 núcleos e 16 threads é o ideal.
  • Com tudo no máximo, o GameGPU registou mais de 24 GB de memória RAM ocupada no sistema. Com 16 GB, há pouca margem: fecha o browser e outras aplicações pesadas enquanto jogas.
  • A opção Effects também mexe no processador: com um processador mais fraco, fica no Low, mesmo que a placa aguente mais.
  • Num PC de secretária, deixa o Eco Mode desligado: serve para poupar energia, não para jogar no máximo.

Passo 5: Frame Generation e limite de FPS

O jogo tem Frame Generation para as três marcas, mas com diferenças:

  • GeForce RTX 50: Dynamic Multi Frame Generation, até 6x, que ajusta sozinho o multiplicador ao que se passa no ecrã. As RTX 40 têm o Frame Generation normal (2x).
  • Radeon RX 9000: o Frame Generation do FSR funciona bem. Nas RX 7000 e RX 6000, o Tom's Hardware achou-o com problemas. Para já, deixa-o desligado nestas placas.
  • Intel Arc: XeSS 3 com Multi Frame Generation.
Marcus a saltar para o combate contra um Boomer, com Dom atrás
Marcus salta para cima de um Boomer, com Dom logo atrás: no combate rápido, o atraso dos controlos conta tanto como os FPS · Imagem: Xbox Game Studios

Regras simples:

  • Liga o Frame Generation só se já tiveres 50 a 60 FPS sem ele. Deixa o jogo mais fluido, mas não resolve um jogo que corre mal.
  • Campanha e Horde Siege: podes usar.
  • Versus (4 contra 4): desliga, e liga o NVIDIA Reflex nas GeForce, para reduzir o atraso entre o rato e o ecrã.
  • Target FPS e Max FPS: põe o mesmo valor, à medida do teu PC: 60 num PC modesto, ou a frequência do monitor (por exemplo, 144) num PC forte.
  • VSync: desliga se o monitor tiver FreeSync ou G-SYNC.

Antes de jogar: os shaders

Na primeira vez, o jogo prepara os shaders (os pequenos programas que dizem à placa como desenhar a luz e os materiais). Deixa terminar antes de começar a jogar. Quem joga pela app Xbox com uma Radeon já recebe os shaders prontos com o Advanced Shader Delivery; nas GeForce e nas Intel Arc chega ainda este mês.

Se ainda falta FPS: por esta ordem

  1. Passa de Ludicrous ou Ultra para High
  2. Desliga o RTX Mega Geometry e o Hair Strands
  3. Baixa o upscaling um nível (de Quality para Balanced)
  4. Baixa Global Illumination, Reflections e as sombras
  5. Liga o Variable Rate Shading
  6. Só no fim, baixa as Textures
Marcus frente a uma criatura Locust gigante no E-Day
Marcus frente a uma criatura Locust gigante: nas cenas maiores e mais abertas é onde os FPS mais caem · Imagem: Xbox Game Studios

Lista rápida

  • Preset: Medium em placas como a RTX 3060, High em gama média recente, Ultra a partir de RTX 5070 / RX 9070 GRE
  • Ludicrous desligado
  • Upscaling sempre: DLSS nas RTX, FSR 4 nas RX 9000 e RX 7000, XeSS nas Arc
  • Textures pela memória da placa: 8 GB em Medium
  • RTX Mega Geometry só com 12 GB ou mais, e conta com menos 10% de FPS
  • Hair Strands Off, Variable Rate Shading On
  • Low Core Mode e Eco Mode desligados
  • Frame Generation só com 50 a 60 FPS de base, e desligado no Versus

O vídeo da NVIDIA sobre o DLSS 4.5, o ray tracing e o RTX Mega Geometry no jogo:

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