DirectX Raytracing recebe a maior atualização desde 2018: Clustered Geometry e Partitioned TLAS prometem ray tracing com muito mais detalhe e menos memória nas placas NVIDIA, AMD e Intel

A Microsoft apresentou a 28 de outubro aquilo a que chama a mudança mais importante no DirectX Raytracing (DXR) desde que a tecnologia apareceu, em 2018. A novidade chega no Agility SDK 1.722 (versão de pré-visualização para quem faz jogos) e junta duas funções novas, Clustered Geometry e Partitioned TLAS, que deixam o ray tracing lidar com cenários muito mais detalhados sem disparar o uso de memória.
Atenção: isto não melhora os jogos que já existem. É uma ferramenta nova para os estúdios, que terão de a usar nos próximos jogos.
O problema que resolve
Para o ray tracing funcionar, a placa gráfica precisa de uma espécie de "mapa" da cena, as estruturas de aceleração, que diz onde está cada triângulo. Num mundo aberto cheio de árvores, rochas e personagens animadas, refazer esse mapa a cada frame pesa muito — e é uma das razões por que tantos jogos usam versões simplificadas da cena para o ray tracing.

As duas novidades
- Clustered Geometry (CLAS): a geometria é dividida em blocos de até 256 triângulos, que se montam em estruturas maiores e se reaproveitam, sem reconstruir tudo. Os estúdios podem usar o mesmo nível de detalhe na imagem normal e no ray tracing. É a mesma ideia do RTX Mega Geometry da NVIDIA, que se estreou em Gears of War: E-Day, agora num padrão que serve para todas as marcas;
- Partitioned TLAS (PTLAS): em vez de refazer o mapa geral da cena inteira, só se atualizam as partes que mudaram;
- além disso, a construção destas estruturas passa a poder ser feita pela própria placa gráfica (GPU-driven builds).
Os números da Microsoft
Numa amostra de teste da Microsoft numa Radeon RX 9070, a cena passou de 1,2 FPS com o método tradicional para 79 FPS com Clustered Geometry. O tempo para construir as estruturas desceu de 788 ms para 3,11 ms por frame, e a memória das estruturas caiu de cerca de 7.519 MiB para 774 MiB (menos 90%). Em troca, a memória temporária usada durante a construção sobe bastante.

A própria Microsoft avisa, em maiúsculas, para não esperar ganhos destes nos jogos: a amostra é um "parque de testes" pensado para mostrar o pior caso do método antigo.

Um segundo teste, desta vez numa amostra da NVIDIA com uma GeForce RTX 4090, mostra um ganho mais realista com o Partitioned TLAS: numa cena com milhares de dominós a cair, atualizar o mapa da cena demora 0,79 ms em vez de 2,88 ms. O traçado dos raios fica um pouco mais lento, mas no total compensa.


Que placas vão ter isto
Não é preciso hardware novo, mas é preciso driver com suporte:
- NVIDIA: todas as GeForce RTX;
- AMD: só as Radeon RX 9000;
- Intel: Arc B-Series e os gráficos integrados dos Core Ultra (200V e Series 3);
- Qualcomm: Snapdragon X2, com driver previsto para o primeiro semestre de 2027.
Para já, os drivers com suporte são versões de pré-visualização para programadores. Quando chegarem aos drivers normais, vais encontrá-los nas nossas notícias de drivers — os mais recentes são o Driver NVIDIA GeForce 621.01, o Driver AMD Adrenalin 26.10.1 e o Driver Intel Arc 101.9150, e estão todos na secção Drivers.
E mais
O mesmo pacote (Agility SDK 1.620, a versão final) traz os Partial Graphics Programs, que deixam reaproveitar partes de shaders já compilados — uma peça do Advanced Shader Delivery, a tecnologia que quer acabar com as esperas a "compilar shaders" e de que falámos a propósito do Unreal Engine 5.8. Para já, só nas Radeon RX 7000 e RX 9000. O Shader Model 6.10 final está previsto para o início de dezembro.
O vídeo da Microsoft que explica o que é o DirectX Raytracing:
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